放弃权力的力量
放弃权力的力量如果人们认同我在文中多处提到的观点——创造力来自于个人,而不是组织架构或者开发过程,那么项目管理面对的中心问题是如何设计架构和流程,来提高而不是压制主动性和创造力。幸运的是,这个问题并不是软件组织所特有,一些杰出的思想家正努力地致力于这项工作。E.F.Schumacher在他的经典《小就是美:人们关心的经济学》(Small is Beautiful:Economics as if People Mattered)中,提出了最大化员工创造力和工作乐趣的理论。他的第一个原理是引自Pope Pius XI教皇通谕Quadragesimo Anno中的“附属职能行使原理”:
向大型组织指派小型或者附属机构能够完成的职责是不公平的,同时也是正常次序的不幸和对它的干扰。对于每项社会活动,就其本质而言,应该配备对社会个体成员的帮助,而不是去破坏和吸收它们⋯⋯那些当权者应该确信遵守“附属职能行使”原理,能在各种各样的组织中维持更加完美的次序,越强和越有效的社会权威将会是国家更加融洽和繁荣的条件19。
Schumacher继续解释到:
附属职能行使原理告诉我们——如果较低级别组织的自由和责任得以保留,中心权威实际上是得到了加强;其结果是,从整体而言,组织机构实际上将“更加融洽和繁荣”。
如何才能获得上述的架构?⋯⋯大型组织机构由很多准自治单元构成,我们称之为准公司。它们中的每一个都拥有大量的自由,来为创造性和企业家职能提供最大的可能机会⋯⋯。每个准公司同时具备盈亏帐目和资产负债表。
软件工程中最激动人心的进展是将上述组织理念付诸实践的早期阶段。首先,微型计算机革命创造了新型的软件工业,出现了成百上千的新兴公司。所有这些小规模的公司热情、自由和富有创造性。随着很多小型公司被大公司收购,这个产业正在发生着变化,而那些大公司是否理解和保留小规模的创造性尚待分晓。
更不寻常的是,一些大型公司的高层管理已经开始着手将一些权力下放到软件项目团队,使它们在结构和责任上接近于Schumacher的准公司。其运作的结果是令人欣喜和吃惊的。
微软的Jim AcCarthy向我描述了他在解放团队上的经验:
每个队伍(30至40人)拥有自己的任务、进度,甚至如何定义、构建、发布的过程。团队由4或5个专家组成,包括开发、测试和书写文档等。由团队而不是老板对争论进行仲裁。我无法形容授权和由团队自行负责项目的成功与否的重要性。
Earl Wheeler,IBM软件业务的退休主管,告诉我他着手下放IBM部门长期集权管理权力的经验:
[近年来]关键的措施是将权力向下委派。这就像是魔术!改进的质量、提高的生产率、高涨的士气。我们的小型团队,没有中心控制。团队是流程的所有者,并且必须拥有一个流程。他们有不同的流程。他们是进度计划的所有者,因此感受到市场的压力。这种压力导致他们使用和利用自己的工具。 和团队成员个人的谈话,显示了他们对被委派的权力和自由的赞同,同时也反映出真正的下放显得多少有些保守。不过,授权是朝着正确方向迈出的一大步,它产生了像Pius XI所预言的好处:通过权力委派,中心的权威实际上是得到了加强;从整体而言,组织机构实际上更加融洽和繁荣。
最令人惊讶的新事物是什么?数百万的计算机每位我曾交谈过的计算机带头人都承认,对微型计算机革命和它引发的塑料薄膜包装软件产业感到惊讶。毫无疑问,这是继《人月神话》后二十年中最重要的改变。它对软件工程意味着很多。
微型计算机革命改变了每个人使用计算机的方式。Schumacher在20年前,陈述了面对的挑战:
我们真正想从科学家和技术专家那里得到什么?我会回答:我们需要这样的方法和设备:
􀂉 价格足够低廉,使几乎所有人都能够使用
􀂉 适合小型的应用,并且
􀂉 满足人们对创造的渴望。
这些正是微型计算机革命带给计算机产业和它的用户(现在已覆盖到普通公众)的杰出特性。一般人现在不但可以买得起自己的计算机,而且还可以负担20年前只有国王的薪水才能买得起的软件。Schumacher的目标值得仔细思考,每个目标达到的程度值得品评,尤其是最后一个。在一个一个的领域中,普通人同专家一样可以应用新的自我表达方法。
其他领域中进步的部分原因和软件创造相近——消除了次要的困难。例如,文书处理方式曾经是很僵化的,合并更改内容需要重新打字,成本和时间都比较高昂。一份300页的手稿,常常每3到6个月就需要重新输入一遍,这中间,人们往往还不断地产生新文稿。另外,逻辑流程和语句韵律的修订很难进行。而现在,文书处理已经非常方便和流畅了。
计算机同样给其他一些领域带来了相似的处理能力,绘画、制订计划、机械制图、音乐创作、摄影、摄像、幻灯、多媒体甚至是电子表格等。在这些领域中,手工操作都需要重新拷贝大量的未改变的部分,以便在上下文中区别修改情况。现在我们能享受这样的好处,即立刻对结果进行修订和评估,无须失去思维的连贯性,就象分时带给软件开发的好处一样。
同样,新的、灵活的辅助工具增进了创造力。以写作为例,我们现在拥有拼写检查、语法检查、风格顾问、目录生成系统以及对最终排版预览的能力。
最重要的是,当一件创造性工作刚刚成形时,工作介质的灵活性使得对多种彻底不同的可选方案的探索变得容易。这实际上是一个量变引起质变的例子,即时间变化引起工作方式上的巨大变化。
绘图工具使建筑设计人员为每小时的创造性投资展现了更多的选择。计算机与合成器的互联,加上自动生成或者演奏乐谱的软件,使得人们更容易捕获创作的灵感。数字式相机,和Adobe Photoshop一起,使原先在暗室中需要数日的工作在几分钟内就可以完成。电子表格可以对大量“what if”的各种情况进行实验、比较。
最后,个人计算机的普遍存在导致了全新创造性活动介质的出现。Vannevar Bush在1945年提出的超文本,仅能在计算机上实现23。多媒体表现形式和体验更是如此——在计算机和大量价格低廉的软件出现以前,实现起来有太多的困难。至于现在并不便宜或普遍的虚拟环境系统,将成为另一个创造性活动的媒介。
微型计算机革命改变了每个人开发软件的方式。70年代的软件过程本身被微处理器革命和它所带来的科学技术进步所改变。很多软件开发过程的次要困难被消除。快速的个人计算机现在是软件开发者的常规工具,从而周转时间的概念几乎成为了历史。如今的个人计算机不仅仅比1960年的超级计算机要快,而且它比1985年的Unix工作站还要快。所有这些意味着即使在最差的计算机上,编译也是快速的,而且大内存消除了基于磁盘链接所需要的等待时间。另外,符号表和目标代码可以在内存中保存,从而高级别的调试无需重新编译。
在过去的20年里,我们几乎全部采用了分时作为构建软件的方法学。在1975年,分时才刚刚作为最常用的技术替换了批处理计算。网络使软件构建人员不仅可以访问共享文件,还可以访问强大的编译、链接和测试引擎。今天,个人工作站提供了计算引擎,网络主要提供了对文件的共享访问,这些文件作为团队开发的工作产品。客户-服务器系统则使测试用例检入、开发和应用的共享访问更加简单。
同样,用户界面也取得了类似的进步。和一般的文本一样,WIMP界面对程序文本提供了更加方便迅捷的编辑方式。24行、72列的屏幕已经被整页甚至是双页的屏幕所取代,因此程序员可以看到所作更改的更多上下文。
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